IN A VIOLENT NATURE - QUANDO LO SLASHER DIALOGA CON IL VIDEOGIOCO
Se l’estetica di Gus Van Sant nella “trilogia della morte” (Gerry, Elephant e Last Days) è finalizzata a descrivere socialmente una generazione americana, nell’esordio di Chris Nash, In a Violent Nature, l’estetica videoludica serve per ribaltare i molteplici cliché narrativi del genere, in un fantastico e innovativo contrasto tra “sperimentazione visiva” e (estrema) classicità narrativa.
Nei boschi dell’Ontario, il corpo in decomposizione di Johnny torna in vita quando un medaglione viene rubato da una torre antincendio. Lo spirito e il corpo dell’uomo seppellito da anni riemergono dalla terra con lo scopo di vendicarsi e riprendersi ciò che è suo.
Una natura violenta è quella contaminata dall’uomo. Non a caso, una delle prime inquadrature del film è su una gabbia per orsi, finalizzata ad intaccare l’habitat dell’animale. In a Violent Nature, attraverso la più classica delle narrazioni da slasher (con tanto di stupidaggini compiute dalle vittime) riesce a teorizzare non soltanto il rapporto uomo-natura, con una fantastica idea del bosco come luogo immobilizzante, ma anche, e soprattutto, la violenza nell’audiovisivo. Che sia attraverso il distacco di una macchina da presa nel cinema o attraverso l’immedesimazione in prima persona tipica dell’estetica da videogame, il film di Chris Nash ci mostra il lato ludico del genere.
Nei boschi dell’Ontario, il corpo in decomposizione di Johnny torna in vita quando un medaglione viene rubato da una torre antincendio. Lo spirito e il corpo dell’uomo seppellito da anni riemergono dalla terra con lo scopo di vendicarsi e riprendersi ciò che è suo.
Una natura violenta è quella contaminata dall’uomo. Non a caso, una delle prime inquadrature del film è su una gabbia per orsi, finalizzata ad intaccare l’habitat dell’animale. In a Violent Nature, attraverso la più classica delle narrazioni da slasher (con tanto di stupidaggini compiute dalle vittime) riesce a teorizzare non soltanto il rapporto uomo-natura, con una fantastica idea del bosco come luogo immobilizzante, ma anche, e soprattutto, la violenza nell’audiovisivo. Che sia attraverso il distacco di una macchina da presa nel cinema o attraverso l’immedesimazione in prima persona tipica dell’estetica da videogame, il film di Chris Nash ci mostra il lato ludico del genere.
Ed è così che un espediente tipico dei videogiochi diventa fondamentale anche nella narrazione cinematografica: due personaggi parlano di affari propri in lontananza e, man mano che il protagonista si avvicina, il dialogo aumenta d’intensità e l’interazione tra il nostro personaggio e gli altri si concretizzerà. Nessuno stacco di montaggio, nessuna transizione o raccordo, un sistema narrativo tipico dei videogiochi firmati Rockstar (GTA e Red Dead Redemption) e che Chris Nash decide di trasportare nel suo slasher, facendoci provare in prima persona l’esperienza di essere Johnny.
In a Violent Nature è il proseguimento naturale del fantastico prologo del capolavoro di John Carpenter Halloween. Se in quella straordinaria soggettiva eravamo nei panni di un giovane e disturbato Michael Myers, nel film di Chris Nash siamo in quelli di Johnny (non in soggettiva, ma seguiamo la sua nuca esattamente come un action-adventure videoludico) che uccide per riprendersi qualcosa che gli appartiene, in un comportamento non dissimile dagli animali feroci che uccidono per difendere il proprio habitat.
Di Saverio Lunare
In a Violent Nature è il proseguimento naturale del fantastico prologo del capolavoro di John Carpenter Halloween. Se in quella straordinaria soggettiva eravamo nei panni di un giovane e disturbato Michael Myers, nel film di Chris Nash siamo in quelli di Johnny (non in soggettiva, ma seguiamo la sua nuca esattamente come un action-adventure videoludico) che uccide per riprendersi qualcosa che gli appartiene, in un comportamento non dissimile dagli animali feroci che uccidono per difendere il proprio habitat.
Di Saverio Lunare