RESIDENT EVIL
RECENSIONE
RESIDENT EVIL - LO STILE VIDEOLUDICO AL SERVIZIO DEL CINEMA
Il reboot di Zach Cregger — tratto dalla serie videoludica iniziata nel 1996, trasposta per la prima volta nel 2002 da Paul W. S. Anderson — è la prova che per omaggiare un videogioco (tra i produttori del film è presente Playstation) il segreto è far confluire perfettamente i due linguaggi, cercando di restituire le sensazioni provate con il pad in mano, senza mettere in secondo piano il cinema.
Bryan (Austin Abrams) è un fattorino a cui viene assegnato l’incarico di trasportare una borsa medica a Raccoon City. Durante il suo viaggio il giovane corriere si imbatte in una misteriosa epidemia di sanguinari infetti assassini che mettono a dura prova il compimento della sua missione.
Tra storie alternative, missioni secondarie, POV e percorsi che sembrano predefiniti, Zach Cregger riesce laddove la maggior parte delle trasposizioni su grande schermo dei prodotti videoludici fallisce. Il regista decide di non piegarsi al cambiamento di linguaggio e di media, dirigendo un film in cui il divertimento adrenalinico provato quando si è in prima persona a comandare i movimenti dei personaggi viene restituito attraverso la narrazione e la forza visiva del cinema.
Bryan (Austin Abrams) è un fattorino a cui viene assegnato l’incarico di trasportare una borsa medica a Raccoon City. Durante il suo viaggio il giovane corriere si imbatte in una misteriosa epidemia di sanguinari infetti assassini che mettono a dura prova il compimento della sua missione.
Tra storie alternative, missioni secondarie, POV e percorsi che sembrano predefiniti, Zach Cregger riesce laddove la maggior parte delle trasposizioni su grande schermo dei prodotti videoludici fallisce. Il regista decide di non piegarsi al cambiamento di linguaggio e di media, dirigendo un film in cui il divertimento adrenalinico provato quando si è in prima persona a comandare i movimenti dei personaggi viene restituito attraverso la narrazione e la forza visiva del cinema.
Non è un esperimento mal riuscito come quello realizzato da Netflix nel 2018 con Black Mirror: Bandersnatch, che ha provato a far vivere allo spettatore il peso delle scelte all’interno della narrazione, ispirandosi ai videogiochi in cui le linee narrative cambiano a seconda delle scelte fatte dal videogiocatore, dimenticandosi di una resa cinematografica convincente e soprattutto della disposizione da parte dello spettatore di essere attivo durante la visione del film. Una via di mezzo che non ha convinto nessuno. Resident Evil è un film horror che si serve degli stilemi videoludici per analizzare il rapporto tra i due linguaggi, in una forbice di qualità visiva e narrativa che nel corso degli anni si è sempre più assottigliata (basti pensare ai lavori di Hideo Kojima o a The Last of Us della Naughty Dog, adattata per la televisione da HBO ma senza raggiungere la stessa forza emotiva del videogioco).
I limiti cinematografici rispetto a quelli videoludici, descritti dallo studioso Alexander R. Galloway nel saggio Gaming, vengono qui ribaltati, come già in altre opere che hanno cercato di unire i due media per teorizzare sul rapporto tra i videogiochi e la società, da Gus Van Sant a Harmony Korine. E anche se nel film di Cregger è presente soltanto un’idea stilistica, senza l’intenzione di allargare lo sguardo a temi dal grande respiro sociale, il risultato è convincente, confermando il lavoro fatto sulla gestione e sul ribaltamento della narrazione nelle due opere orrorifiche precedenti, Barbarian e Weapons.
I limiti cinematografici rispetto a quelli videoludici, descritti dallo studioso Alexander R. Galloway nel saggio Gaming, vengono qui ribaltati, come già in altre opere che hanno cercato di unire i due media per teorizzare sul rapporto tra i videogiochi e la società, da Gus Van Sant a Harmony Korine. E anche se nel film di Cregger è presente soltanto un’idea stilistica, senza l’intenzione di allargare lo sguardo a temi dal grande respiro sociale, il risultato è convincente, confermando il lavoro fatto sulla gestione e sul ribaltamento della narrazione nelle due opere orrorifiche precedenti, Barbarian e Weapons.
Di Saverio Lunare
17/09/2026